ゲーム中で測定される時間は実時間とほぼ同じです.ゲーム中の1分間は61〜62秒に相当します.そしてこの時間はゲーム速度やCPUのクロック周波数には無関係に一定です.ここからは余談です.古い話で恐縮ですが,OkaのBrandish用PCは EPSON の PC486GF です.このPCは動作中でもCPUのクロック周波数を切り替えられるという特徴があります.この機能を利用して動作中にクロックを切り替えても時間計測に異常ありません.これがプレイ時間がクロック周波数に依存しないという根拠です.以上,余談でした.
休息中には画面左上に紫の斜線(////)が表示されています.これは現時点でのプレイ時間を表しており,1本6分間,5本ひとかたまりで30分間を表しています.ゲーム開始時点では休息しても斜線は表示されませんが,プレイ時間が6分に達すると線が1本表示されます.
新規ゲーム開始時に0時間00分から計測が始まり,ガドバドラーを倒すと計測が終了してそれがプレイ時間となります.計測開始から終了の間には状況に応じて計測が停止したり再開したりします.たとえば GAME OVER になったら計測が停止し,その後ゲームを再開したら計測を再開します.プレイ時間計測状態の変化をまとめると次の表1のようになります.「変化なし」というのは停止/再開の状態は現在の状態をそのまま引き継ぐ,という意味です.
No. | プレイヤーの行動 | 計測状態 |
---|---|---|
1 | 環境設定メニューで新規ゲーム開始 | 開始 |
2 | 環境設定メニューからゲーム再開 | 再開 |
3 | UTILITY画面を開く | 停止 |
4 | UTILITY画面を閉じる | 再開 |
5 | UTILITY画面で環境設定メニューに戻る | 変化なし |
6 | UTILITY画面でゲーム終了 | 変化なし |
7 | GAME OVERになる | 停止 |
8 | GAME OVER後の再開 | 再開 |
9 | 復活の指輪を使う | 再開 |
10 | 異次元箱を開く | 停止 |
11 | 異次元箱を閉じる | 再開 |
12 | UTILITY画面でロード | 変化なし |
13 | UTILITY画面で非常脱出 | 変化なし |
14 | ガドバドラーを倒す | 終了 |
上の表で注目すべきはロード/非常脱出時に計測状態が変化しない点です.ロード/非常脱出はUTILITY画面から行いますがこのときは時間計測は止まっています.その状態から変化しないのだからロード/非常脱出をしても時間計測が再開しないということになります.つまり,ロード後ならプレイ時間を加算せずにゲームを先に進めることができるということです.ほとんどバグですね,これは.
ロードで時間計測が再開しないことは上で述べた通りですが,何らかの事情で時間計測が再開するようなことをしてしまった場合にはプレイ時間が加算されます.これは時間計測再開直後にUTILITY画面を開くなどして時間計測を停止させても同様です.ただし状況によって加算される時間には差があります.
時間測定が再開してすぐにUTILITY画面を開き時間計測を止めた場合の経過時間を表2にまとめました.自分で言うのもあれですがこの時間の精度にはかなり怪しいものがあります.20〜30%程度の誤差があるかもしれませんがあしからず.
No. | プレイヤーの行動 | 経過時間 |
---|---|---|
1 | 環境設定メニューからゲーム再開 | 2〜3秒 |
2 | UTILITY画面を閉じる | 0.1〜0.3秒 |
3 | GAME OVER後の再開 | 0.1〜0.3秒 |
4 | 復活の指輪を使う | 0.1〜0.3秒 |
5 | 異次元箱を閉じる | 0.1〜0.3秒 |
この表を見て分かるとおり環境設定メニューからゲームを再開する場合にはその都度2〜3秒経過します.これは他と比べると桁違いに長くなっています.たとえば次のような操作をするとそれがいくら素早くてもプレイ時間だけは毎回2〜3秒ずつ加算されていきます.当然ゲームは全く進みません.
Brandish 2 起動 → ゲームスタート → UTILITY画面 → ゲーム終了 → ‥‥以下繰り返し
たった2,3秒ですが20〜30回で1分になるので結構大きな時間のロスとなります.表2の2〜5については経過時間が短いのであまり神経質になる必要はありませんが,できる限り少なくするに越したことはありません.あまり死なないようにしましょう,という程度です.
ロードすると場面は前回セーブ時の状態に戻りますがプレイ時間は戻りません.プレイ時間は累積していきます.これは移動歩数や敵殺傷数などと同じです.
Written by Oka
作成日: 2003/05/23
更新日: 2003/05/23