ゲームの進行上かならず通らなければならない地点があります.まずはそのフロアでのイベントや必要アイテムを把握し,そのために必ず到達しなければならない地点を詳細に検討します.
たとえば,Prison B4 について見てみましょう.このフロアの最終目的は階段から次のフロアに進むことですが,そのためには Green Key と Skull Key が必要です.そしてそれを取るためには合鍵を入手することが必須です.普通の扉は正面に立たないと開けることができませんし,扉によっては開くのにスイッチを踏まなければならない場合もあります.
アイテムやイベントなどを把握すると,Prison B4 では,出発地点,次のフロアへの階段,必須アイテムへの一本道,踏むべきスイッチなどが必ず到達しなければならない地点だということが分かってきます.
このように,まずは必ず通らなければならない地点を通過地点とし,その周囲を踏破地点とすることから各マップ攻略を始めます.
← 図1.
左の図を見てください.
ゲーム進行上,こんな通路を下から上に通らなければならないとします.
この場合の通過地点と踏破地点について考えてみます.
← 図2.
必ず通らないといけない部分を通過地点としてマークをつけ,通過地点の周囲を踏破地としてマークすると図2のようになります.中央部の膨らんだ部分6マスの内どれか2マスは必ず通りますが,ワープの魔法や非常脱出を使うと斜め移動ができるのでこの部分は通過地点としては確定できません.
図1の中央のA地点に注目してください.
← 図3.
A地点とその周囲のマスはすべて踏破地です.図2ではA地点は踏破地に過ぎませんが,これを図3のように通過地点としてもその周囲が既に踏破地なのでマップ完成率には全く影響がありません.というわけでA地点は通過地点にして良いことになります.
このように,ある地点とその周囲のマスがすべて踏破地ならその地点を通過地点にしても問題ないということが分かります.
今後,これを踏破地の通過地点化と呼ぶことにしましょう.
← 図1.
左の図を見てください.
ゲーム進行上,こんな通路を右下から左上に通過しなければならないとします.
この場合の通過地点と踏破地点について考えてみます.
← 図2.
必ず通らないといけない部分を通過地点としてマークをつけ,通過地点の周囲を踏破地としてマークすると図2のようになります.
図1のA,B地点に注目してください.A,Bどちらかを通らないと左上に到達できないので,少なくとも一方は通過地点となります.このためどちらが通過地点となってもA,Bの周囲のうち共通部分については必ず踏破地になります.
← 図3.
A,Bの周囲の共通部分を踏破地としてマークをつけると図3のようになります.
A,B地点のどちらが通過地点となってもA,Bの上のマスは踏破地となるのです.
このように,通過地点候補がいくつかある場合,それぞれの周囲のマスの共通部分は必ず踏破地となります.
今後,これを共通部分の踏破地点化と呼ぶことにしましょう.
ここまでに述べた 踏破地の通過地点化 と 共通部分の踏破地点化を組み合わせて適用すると通過地点をある程度確定することができます.
具体的には,共通部分の踏破地点化を行うとそれによって通過地点化を適用できるようになり,それによってさらに踏破地点化できる,というように交互に適用することで通過地点を次々に確定していくということです.
上で述べた通過地点化と踏破地点化を組み合わせて適用しても,それだけではすべての通過地点を確定できることは稀でしょう.そこで各フロア個別に通過地を確定していく作業がさらに必要になるわけですが,その際にはまず壁の向こう側の部屋や通路に注目するとうまくいく場合があります.
一枚の壁を挟んでその両側に部屋や通路があり,ゲームの進行上その両方を通らないといけない場合を考えてみます.これはよくある状況で,Prison B4 右上部分の東西にのびる壁の北側の部屋と南側の通路などに見られます.こんな所では間に挟まれた壁に沿うように歩くことで壁が共通の踏破地となり,結果的に踏破地を少なくできることがあります.
ただし場合によってはかえって踏破地を増やしてしまうこともあり得るので柔軟に考える必要があるでしょう.
広い部屋の出口が正面にない場合は当然のことながら前進だけでは部屋から出ることはできません.その場合は非常脱出かワープの魔法による斜め移動を最大限に使い,最短経路で出口に向かうと踏破地のマス数が最小になります.
ただし,これは部屋の壁が既に踏破地として確定している場合などには必ずしも正しくないので,その部屋の周囲の状況から判断する必要があります.
ここまで述べた方法でも通過地点を確定できない場合は,各経路について地道に踏破地のマス数を地道に数えることになります.そして踏破地のマス数が最小になるような経路を選びます.
Written by Oka
作成日: 2003/01/24
更新日: 2003/01/24